原址:
http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=19660
题目:Mythic公司保罗巴内特:我从战锤在线中学到的11条经验
翻译者:kevin (
kevinroosevelt@hotmail.com)
保罗 巴内特,Mythic娱乐公司的开发师,他现在沉迷于Warhammer Online : Age of Reckoning的开发工作中。
他在英国布莱顿进行了一次名为“我在Warhammer Online战役中学到的经验”的演讲。这个演讲是由很多很简明的建议组成的。他根据他自己在游戏研发中的经验对于游戏研发后来者们提出了如下11条经验:
经验:坚持自己的核心理念(stick to your core idea)
保罗警告说:如果你让你的团队成员都参与到游戏核心理念的讨论中来的话,那么最终的结果一定是一团糟。“设计团队里的每个成员,从设计师到程序员,都会尝试去扩展核心理念。这样的结果就是,你将失去你的核心理念”。
他指出CS(反恐精英)就是一个很好的低调的坚持核心理念的游戏范例。“不要想着什么开发新技术,增加什么新变化,什么领先世界n年的理念”,他说道,“坚持你的核心理念”
经验:组建自己的乐团(band)
“对,没错,不是品牌(brand),而是乐队(band)”,他说,“总有人会告诉你说,游戏开发跟电影行业很类似,他在撒谎!除了游戏开发和电影都无法准确按照时间表进行和酬劳分配永远不合理以外,游戏开发这个行业更像是音乐产业。”
他将TV游戏开发团队和一个音乐乐队做了比较 -- 这两者都是由一群很有创意的人构成核心,然后包围着核心的是辅助人员。例如,披头士和他们的Sgt. Pepper's Lonely Hearts club band就是这样。Sgt. Pepper's Lonely Hearts Club有数以百计的乐器师,数十个音乐师,但是那些核心的创意工作还是由披头士四位成员完成的。
“程序员和美工可以和核心团队放在一起,”他说,“但是,要保护好你的核心团队,因为他们才是真正意义上制作游戏的人。”
经验: 伟大的游戏的80%都是重复以前的作品的
巴内特认为伟大的游戏中有80%是重复以前的作品的,而剩下的20%则是“要不让你成为经典,要不让你成为泡菜”。
换一个说法就是,一款MMO游戏的80%应该是和其他MMO没啥区别的,但是剩下的那20%应该是“很疯狂”的。
经验:新人要教
“游戏学院的证书没啥用”,巴内特说,“那些游戏学院培训出来的新人只会纸上谈兵,最终做出来的东西只配被扔到垃圾桶里去。”
经验:合理使用版权
如果你的游戏是基于某种版权基础上的话,巴内特的意见是,用它 -- 记住你得围绕着这个版权展开设计,并且要有所创新。“这很困难,因为和版权人打交道很麻烦”,他认为,“和版权这个东西沾上边的事情都很麻烦”,某些情况是因为原作者已经不在世了,例如约翰·罗纳德·鲁埃尔·托尔金 (JRR Tolkien, 魔戒作者,kevin注)。还有些原因是因为“他们很矫情”,例如JK罗琳(JK Rowling,哈瑞波特作者,kevin注)
还有,除了版权问题的困难以外,他说,对于版权本身的理解更重要。“一定要准确,然后版权的内容本身就会让你的游戏出彩”,他认为乐高星球大战就是个很不错的利用版权的例子。
经验:只玩和你的游戏有关的游戏
游戏设计师应该对市面上的所有游戏该有多了解呢?这个问题,巴内特认为有两种答案:第一种认为“如果你是游戏设计师,那就得熟悉所有的游戏”。另一种则截然相反,巴内特也支持这种,“第一种想法完全扯淡。”他说,“这是一个度的问题,只要玩那些和你的游戏有关的游戏就行了,记得要从那些游戏里学习对你的产品有益处的东西。”
让听众吃惊的是,他说他自己从来不玩别的MMO游戏,包括魔兽世界在内。“MMO游戏和癌症差不多,它们会让你改变思维方式”,他说道,“我的团队里有人经常提出些很WOW的设计建议 -- 他们已经被WOW的思维方式给改造了,改造得连他们自己都意识不到自己被改造了。他们总是认为,这个方法WOW用过,而且很来钱,为什么你不用?”
他对这些成员的回答是:“WOW是一件伟大的产品,但是是有瑕疵的。也就是说,如果你对它进行学习的话,你永远不会知道,你学到的是伟大的那部分还是瑕疵的那部分。”WOW对MMO而言就如同披头士对于流行乐-- WOW使得它之前的MMO都失去了存在的意义。但是你永远不能成为披头士。如果你想试着超越他们的话,当心成为另一个“Monkees”(kevin注:虽然我不是music fan,但是我会google:以全国最受欢迎冲浪乐团起家的Beach Boys,1966年代成为美国最重要的流行团体,在主流听众与乐评之间,也是唯一能与Beatles巨大成就相抗衡的乐团. 恩。。。 Paul对monkees怨念很重啊 )
“我不能判断WOW里哪些是精华哪些是瑕疵,所以我不想照抄WOW的东西,如果我抄到瑕疵的那部分咋办?”巴内特接下来说道,“因为你的游戏和WOW不像就没人会玩?别开玩笑了!把WOW戒了吧!”
经验:懂得爱护你的合作伙伴(kevin注:也就是外包公司)
和你的合作伙伴建立起良好的关系,这一点很重要。要努力成为他们的发行商或者技术支援或者别的什么重要角色。
“一定要爱护他们,因为他们是能够帮助你的人,”巴内特说,“找到合适的外包,和他们紧密合作,还要记得爱护他们”
经验:你需要的是勥的理念(strong idea)
"我们不需要好点子,我们需要勥的点子。"巴内特说,他对这两种点子的区别做了比较:
“问题就在于,好点子太多了 -- 难以计数的多。好点子实际上是可以量产的。而勥点子则是无敌的,因为它们太勥了。勥点子一定是好点子,但是好点子未必就很勥。”
经验:坚守你的开发思路
一定要坚守你的开发思路,不要因为玩家需要很多的选择就随便更改你的思路,巴内特说:“玩家永远希望自己有数不清的选择”,他说,“他们希望就餐的餐厅有巨长的菜单,而实际上他们每次都只会点同样的三个菜。”
他将喜德梅尔的文明系列拿出来做了比较,他认为这个系列的游戏现在就因为有太多的想法掺杂其中而导致难以继续经典。
“游戏设计师永远都缠绕在想法里,文明一曾经很简单,很勥。但是后来的作品就越来越复杂,无法收拾,最终很艰难地放弃掉旁枝错节,回到文明的原本的设计理念上来。”(kevin注:我是civ fan,我反对这段话。)
经验:质永远比量优先
产品必须赚钱,这样才能养活程序员,美工和设计师。因此,研究MMO的收费模式是很必要的。但是要想持续赚钱,每个设计点都必须有价值。“有些点子说起来要比实际情况有趣得多。”
“要想保证质量,就要削减数量”,他说,“为了保证质量,可以采取削减游戏开发内容的方法”。没错,warhammer online在七月份的测试中削减了不少的职业和城市,设计团队表示要集中力量保证主要内容的素质。
经验:总有人赞同,有人造反
“游戏这个东西要消耗大量的金钱,花费成年的时间,使用上百的人力”,巴内特说,“我们没有时间浪费在那些不认同我们理念或者不认为我们会成功的人身上。这些人会在私下里策划阴谋。造反者必须被押到广场上烧死。哪怕是再有才华的人也是这样,因为造反这个东西和癌一样,会扩散的。”
另一方面,“追随者总是好的,我的态度是:不那么有才华的追随者永远比更有才华的造反者有用。你需要的员工是一流的认同感加二流的能力。反之,你就等死吧。”