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战争计算法——做狼者必看(内附每个兵种性价比的对比)

本主题由 master 于 2007-11-11 14:56 设置高亮

战争计算法——做狼者必看(内附每个兵种性价比的对比)

先说一下计算方式 攻击= (兵种原攻击+出征武将武力)*武器精练*兵数   
                        防御=      兵种原防御*铠甲精练*兵数
                        HP=      每种兵数 * 每种兵数的血量  
    战争计算  防御方攻击  -  攻击方防御  =  攻击方损失的士兵HP  
                      攻击方攻击  -  防御方防御  =  防御方损失的士兵HP

PS:  武器精练和铠甲1级为1.1  -------2级为1.2  -------3级为1.3 ----依次类推1.1=10%  ..... 1.2=20%..数学还行的话看完下面就大概能懂为什么1.1=10%了    不过不懂也没事就以1级1.1的推下去就行
.
如果

攻击方原来HP-防御方原来HP > ( 攻击方原来HP-攻击方损失HP) - (防御方原来HP-防御方损失HP)

  那么赢的几率大概会有>=50%    要是上面算出来是小于 那么不是输就是平手  这要看多出多少或少出多少  本来有能算出第2回合每种士兵还剩余几个的.不过那计算有点麻烦 怕各位看不懂  等以后能简单化后 本人会放出计算方式.
          那么来用数字带进去给你们看下
      http://www.sg256.cn/report.asp?id=2007100309012523  点开 对照
攻击方
  118弓+50骑的攻击=  (70+7)*1.3*118  +  (50+7)*1.3*50  = 11811.8+3705=15517.8
      118弓+50骑的防御 =  10*1.1*118 + 25*1.1*50 =1298 + 1255.5 =    2554.5  
防御方
    60弓的攻击    =    (70+0 无武将)*1.1*60 =  4620    防就不算出来了反正被灭门
      和那里对照下是不是偏差不是很多  还有点偏差就在那指挥上了  不过乘上那92%的话就有点少了 反正我们没打前也不知道发挥多少  对了对了  要是别人有武将的话 我们用探子是探不出的 如果不是很强的人的话 应该可以忽略点 算成和自己武将一样也行 当然也可以照他的市集来推敲起武将攻击  还有个非常好的方法    先由一个垃圾点的带上一个兵去打下就知道他的武将全属性了
                    现在继续以原来的那地址进行对照 大概的算出剩余进入第2回合的兵力  
  攻击方  HP=(过程省略)  22160  防御方=  可无视因为被全灭
  防御方对攻击方的攻击损失HP=  4530 - 2449 = 2081    损失兵力HP和原HP比率约为9%  
      然后弓损失118*9%=10.62 四舍五入=11个兵  骑兵损失50*9%=4.5  而结果是4只(这是四舍五入吗??)  不管了也就1兵而已 这样就能算出到第2回合还能留下多少兵了吧~~~
    OK大概教程就此完毕    可能这里面还有几样没算进去不过能勉强用用也行了  我们会更努力的去研究  也忘各位大大们多多提出 修改意见~~~~~~~~~~武将的其他属性会努力去研究的~~~            

根据看了很多不同的数据发现有很多计算结果和战斗结果有很大大的出入  然而经过本人看了很多不同的数据显示 兵种相克有很大的关系 几乎所有计算有差的战报都是兵种相克的问题而引起攻击出入差了很多    至于能相克多少就不是很清楚了  不过如果计算出来你的兵比你要打的人强大并且克他的话 我想一定会赢了  各类兵种相克步兵类克枪类  枪类克骑类  骑克刀类  弓就不是很清楚了 不过好象刀类也是克弓类的 还不清楚弓类是否克骑兵类  应该有点的  毕竟骑兵攻防都很高被2兵种克也情有可原  初步断定中            最后说下攻打别人的时候尽可能的派相克兵种 当然如果有把握赢的也无所谓            
  请各位把你们认为的所有兵种相克法则发上来  大家进行探讨探讨 还有很重要的就是防御设施的作用和加成什么的还有待研究 如果有谁有什么发现请回复

[ 本帖最后由 抱抱 于 2007-10-7 05:43 编辑 ]
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瞎写的兵种指南,高手请口下留情
刚把兵种大致看了一下,胡乱写了个兵种指南供大家参考。由于帖子字数限制,我只能把文章分成几截发表。
首先,我将兵种分了下类,主要分了前期、中期、后期兵以及运输部队、筑城车和器械部队。
前期部队:
刀剑兵,初期最普及的兵种,基本有钱就能造,但攻守都弱,唯一的优势就是便宜,要用的话,一次就得多出点,否则就是肉包子打狗——例如近期比较常见的攻防战都是80+刀剑兵对砍
斥候,侦察用的,速度贼快,不说了
藤甲和长枪,两种通用兵种,但枪兵攻略强守稍差,但开发价格……4级的宫殿和2级宫殿的差价还是相当大的,所以一般人要是不满刀剑兵的攻防,又没有闲钱的话,还是在藤甲上多停几天吧!

当然,宫殿总是要升级的,于是,中期到了
在这里,我把长枪兵又列了一次,主要考虑到长枪兵的开发难度还是属于中期的。

前三种,长枪、弓箭、长矛三兵种,各有特色:弓箭兵防守弱,攻击速度慢,但攻击却是刷新了记录,适合集中兵力进攻;长矛兵攻击低,但是防御较为可观,而且血比较厚,适合防御;而开发相对容易的长枪兵则性能比较平均。

而后面两个兵种,才逐渐拥有了强悍之名——重枪兵攻防血移动均创新高,而轻骑兵的出现,则提高了玩家快速打击能力。拥有这两个兵种其中的一个,其实力已不可小觑。
接着是后期兵:
这一时期的兵就俩字:强、贵……

重戟、连弩,又是攻与防的区别。在后期,防20的连弩兵用于防御可以用找死来形容,但是无论是攻击、攻击速度还是移动速度,都是相当可观的,在后期的进攻作战中可以起到相当强的作用;而重戟兵的攻击虽高,但在后期兵种中却只能当副班长,好在其血够厚,防够高,用于防守还是相当不错的——当然是用于防御同期的玩家,用他来欺负弱者还是很容易的。

此后的骠骑,没得说,在龙骑出来以前,绝对是进攻的主力——速度、攻击均再创新高。

最后登场的是终极兵种:龙骑兵。除了攻击速度一条以外,其余的数值均为所有兵种之冠。但是如果哪个有这么一队龙骑却窝在家里不动,那我只想说:我KAO!既然是最强悍的龙骑,那就该不断进攻!
最后是运输部队、筑城车和器械部队。
运输兵,没得说,比较好造,搭配初期兵出去打羊用吧!

运输车,技术上需要6级的养马,因此只能等到中后期再登场了。

筑城车,需要机械技术——和连弩兵同期开发吧

投石车和弩炮都需要在工场造(而不是兵营),因此得另外开发,而且技术远比其他的复杂,也只能陪伴龙骑出场了。

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浅析造防御与造兵的性价对比

以最基础的2种防御“城隍台”、“陷阱”及最基础的“刀剑兵”进行对比分析。
以工房1和兵营1的数据进行分析。

刀剑兵属性:
生命值:100 攻击:18+(0)
铁矿(150) 黄金(10)粮食(1) 用时 6分钟 造价折合:10.8黄金


城隍台属性:
生命值:200+(0) 攻击力:45+(0)
铁矿(1000) 黄金(30) 用时 24分钟 造价折合:35.26黄金



陷井属性:
生命值:80+(0) 攻击力:100+(0)
铁矿(1500) 黄金(80) 粮食(230) 用时 59分钟 造价折合:90.21黄金


由上可见,彼此的代价关系是

造价:
1城隍台=3.26刀剑兵
1陷阱=8.35刀剑兵

建造时间:
1城隍台=4刀剑兵
1陷阱=10刀剑兵

生命:
1城隍台=2刀剑兵
1陷阱=0.8刀剑兵

攻击:
1城隍台=2.5刀剑兵
1陷阱=5.56刀剑兵

由此可见,花同样的钱和时间造防御的性价比都是相当差的,所以如果不是钱多的没地方花,不建议初期大量建造防御设施。

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看不明白啊

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哇```好独特的版面

雲淡風轻  莲動荷香

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.................................晕
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